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Videospiele machen Jugendlichen nicht zu Amokläufer

Nach Amokläufen wird meist bei Videospielen die Schuld gesucht - zu unrecht.
Nach Amokläufen wird meist bei Videospielen die Schuld gesucht - zu unrecht. ©EPA/DAPD
Nach Amokläufen sind sich viele sicher: Schuld sind die Videospiele, in denen Gewalt und Krieg simuliert werden. Auch nach dem Amoklauf in Newtown, Connecticut, bei dem ein 20-Jähriger in einer Volksschule 20 Kinder und mehrere Lehrerinnen tötete, wird die Schuld bei den Spielgewohnheiten des Täters gesucht. Zu unrecht, wie Wissenschaft und Statistiken belegen.
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Ein gutes Beispiel für die stereotype Schuldzuweisung liefert die britische “Sun” mit dieser Einleitung: “Lanza, 20, verbrachte im Keller seiner Mutter Nancy Stunden damit, blutdürstige Computerspiele wie Call of Duty zu spielen und Waffen zu studieren.” Auch “Experten” von “Fox News” haben die Antwort auf die Frage nach dem Warum schon gefunden: Reality-TV, Facebook und “natürlich” Computerspiele.

Auch Politikern sehen gern einen direkten Zusammenhang zwischen Gewalttaten und Videospielen. So forderte beispielsweise der deutsche Politiker Edmund Stoiber ein Verbot für Gewalt in Computerspielen nach dem Amoklauf von Emsdetten. Auch ein Wahlkampfberater Obamas würde am liebsten Werbung für Killerspiele verbieten.

Je mehr Spiele, desto weniger Morde

Doch so einfach ist es nicht. Die “Washington Post” verglich die Mordraten durch Waffengewalt in den zehn Ländern mit den höchsten Pro-Kopf-Ausgaben für Videospiele. Wie erwartet geben die Amerikaner Milliarden für Spiele aus und haben die höchste Mordrate der entwickelten Länder. Dies spiegelt sich aber nicht in den anderen Nationen wieder. “Fakt ist, die Länder mit dem stärksten Videospiel-Konsum tendieren dazu, zu den sichersten Ländern der Welt zu gehören”, so die Conclusio der Washington Post.

Wie 20min.ch hervorhob, ist es auch nicht ungewöhnlich, dass Amokläufer Videospiele besitzen, darunter auch Shooter. Amokläufer sind meist jugendliche Männer, bei diesen sind Videospiele sehr weit verbreitet. Allein das aktuelle Spiel der Call of Duty-Reihe wurde mehr als sieben Million Mal verkauft – und das vor dem Weihnachtsgeschäft. Die meisten Jugendlichen spielen diese zum Spaß, messen sich mit Freunden und fremden Spielern. Gefährlich wird es erst, wenn die Spieler einen anderen Zweck in den Spielen sehen als die eigene Unterhaltung.

Wissenschaft sieht keine generelle Gefahr

Auch die Wissenschaft sieht keinen grundsätzlichen Zusammenhang zwischen gewaltätigen Spielen und realer Gewalt. Vielmehr sind andere Faktoren, wie beispielsweise das Umfeld der Täter, von Bedeutung. Ein von 20min.ch präsentierter Flyer der Schweizerischen Sozialversicherungen kommt zu dem Schluss: “Eine generelle Gefährdung Heranwachsender durch den Konsum von Gewaltdarstellungen in Neuen Medien muss aus wissenschaftlicher Sicht (…) als kaum existent angesehen werden.”

Ein im Jahr 2004 für das deutsche Bundesministerium für Familien und Jugend erstellter Bericht kommt zu einem ähnlichen Schluss. So sei Gewalt in den Medien nur ein Faktor von vielen, der meist nur einen kleinen Beitrag zur Erklärung von gewalthaften Verhalten liefert. Bisher habe sich nur eine Auswirkung von Mediengewalt auf das reale Verhalten gezeigt. Bei sozial benachteiligten Jugendlichen, die bereits gewaltbereit sind und in einem gewalttätigen oder zumindest gewaltbereiten Umfeld leben.

Nachahmung muss möglich sein

Wenn diese Gewalt als positiv, gerechtfertigt und ohne negative Konsequenzen durch ihr Umfeld und Medien präsentiert wird, könne es zur Identifikation kommen – und zur Nachahmung. Die Möglichkeit der Nachahmung muss gegeben sein, die erwarteten Konsequenzen der Tat für Täter und Opfer angemessen erscheinen. Der Amokläufer von Newtown hatte Zugang zu Waffen, die von seiner Familie gutgeheißen wurden. Und die Konsequenzen seiner Tat schreckten ihn nicht ab.

(VOL.AT)

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