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Ein zweites Leben im Internet

Virtuelle Welten wie Second Life boomen im Netz. Exklusive Konzerte, Autorenlesungen und TV-Shows sorgen in der virtuellen Welt Second Life im Internet für Unterhaltung.

Sogar eine eigene Währung haben die inzwischen zwei Millionen internationalen Bewohner. Und während immer mehr Unternehmen einen virtuellen Firmensitz im Pixelland eröffnen, hat Second Life mit dem „AvaStar“ mittlerweile seine eigene Boulevard-Zeitung – herausgegeben vom Springer Verlag (Bild).

„Linden Dollars“

Bezahlt wird in der Online-Welt in sogenannten Linden-Dollars, angelehnt an die Entwicklerfirma Linden Labs. Innerhalb von 24 Stunden geben die Bewohner in Second Life schon mal rund 600.000 Dollar aus. Linden-Dollars lassen sich in echte Dollar umtauschen – rund 300 Linden kosten einen US-Dollar.

Bunte Parallelwelten haben im Internet Hochkonjunktur – auch hierzulande. Eine deutsche Version der virtuellen Welt ist in Planung. Virtuelle Marktplätze, in denen die Besucher in Gestalt sogenannter Avatare flanieren können, gibt es seit vielen Jahren. Dank immer schnellerer Internet-Verbindungen und ausgefeilter Grafik entwickeln sich die Parallelwelten vor allem in Asien mittlerweile zu verblüffenden Internet-Phänomenen. In Südkorea etwa besuchen mehr als ein Viertel der Einwohner regelmäßig den Cyberspace.

Jetzt kommen Cyworlds

Die koreanische Telefongesellschaft SK Telecom, Betreiberin der virtuellen Plattform Cyworld, ist seit 1999 aktiv und unterhält außerhalb Asiens auch eine Niederlassung in den USA. Cyworlds in Europa und Indien sollen folgen. Der Aufenthalt in der Parallelwelt ist zwar meist kostenlos, aber im Schnitt geben die 14 Millionen Mitglieder der Cyworld täglich mehr als 160.000 Dollar (125.000 Euro) aus, um ihre kleinen Pixel-Vertreter adrett zu kleiden oder das Wohnzimmer einzurichten.

Das bunte Internet-Phänomen kann sich allerdings auch zu einem sozialen Problem entwickeln: In Südkorea sitzen zahllose Cyworld-Fans vor ihren Computern und verbringen täglich viele Stunden damit, virtuell Möbel einzukaufen oder ihr Wohnzimmer neu zu tapezieren. „Da steckt viel Suchtpotenzial drin“, sagt Stephan Freundorfer, Chefredakteur der Zeitung „eGames“. Es gibt mittlerweile eine stattliche Anzahl von Spielern, die immer mehr Zeit des Tages in diese künstlichen Welten flüchten. Für so manchen, der in der realen Welt wenig Perspektiven hat, könne der Weg in die virtuelle Welt so schnell zu einem realen sozialen Drama werden, sagt Freundorfer.

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