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Flaggschiff am Sinken: Hellgate London

Gemeinsam einsam gegen die Brut der Hölle.
Gemeinsam einsam gegen die Brut der Hölle. ©Waibel
Kaum ein anderer Titel hat so sehr polarisiert, kaum ein anderes Spiel steht derzeit für einen vollkommen vermurksten Launch. In Hellgate London könnte vieles besser sein.  

Es war einer der Titel, auf den ich mich am meisten gefreut habe, die vergangenen Monate. Bereits für Ende letztes Jahr angekündigt, wurde das Erstlingswerk der Flagship Studios einige Male verschoben, bis Publisher Electronic Arts den 11. November 2007 als endgültiges Releasedatum festmachte. Offenbar reichten EA die von Bill Roper bereits von seiner Karriere bei Blizzard bekannten ständigen Verschiebungen. Bereits Diablo 2, an dem Roper noch bei Blizzard mitentwickelte, wurde sage und schreibe zwei Jahre lang hinaus verschoben, bis es endlich erschien. Und neue Maßstäbe setzte.

Von Zielen und trauriger Realität

Nach dem Weggang Ropers und einiger anderer kreativer Köpfe bei Blizzard Entertainment, unmittelbar nach der Übernahme des Studios durch Vivendi und kurz vor Release des gewaltigsten Spielephänomens unserer Zeit – World of Warcraft stand die Gamerwelt Kopf: Roper und Co. verlassen Blizzard – wo soll das hinführen? Kurioserweise startete Blizzard unmittelbar nach dem Weggang Ropers voll durch und hat sich dank World of Warcraft endgültig zum bedeutendsten Entwicklerstudio aller Zeiten gemausert. Da Roper aber zu den Schlüsselfiguren Blizzards gezählt wird, wartete die Gamerwelt gespannt auf das Erstlingswerk seiner frisch gegründeten Spieleschmiede Flagship Studios. Bald wurde der neue Geniestreich Ropers angekündigt: Ein Action RPG Hack and Slay gegen die Schergen der Hölle. Moment Mal, reden wir hier von Diablo? Weit gefehlt. Denn mit einer neu entwickelten 3 D Engine und wahlweise 3rd Person oder sogar Egoperspektive sollte HGL ein vollkommen neues Spielgefühl bieten und angeblich sogar am Thron von WOW sägen, einer breiten Onlinekomponente sei Dank. Schnell wurde ersichtlich: Zumindest optisch könnte HGL Maßstäbe setzen. Doch während sich die Fans von einem verschobenen Launchtermin zum nächsten schleppten und EA schließlich die Daumenschraube ansetzte, wurden erste Zweifel laut. Denn abgesehen von stupidem Geschnetzel, zugegebenermaßen effektvoll inszeniert, kam nichts von einer Story, von Atmosphäre in den einschlägigen Vorberichten in den Gamemedien rüber. Dann rückte er näher, der Releasetag, eine schlampig zusammengeschusterte Demo tauchte im Internet auf und sorgte für Bestürzung. DAS sollte das Game sein, von dem hier ständig die Rede war? Der WOW Killer? Der Diablo 2 Nachfolger? Zahlreiche Kaufinteressenten haben wohl bereits an diesem Tag ihr gutes altes Diablo 2 entstaubt und installiert. Wer über die dröge Demo, die kurz vor Release erschien, hinwegsah und HGL eine Chance geben wollte, wurde spätestens am Releasetag auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.

Zwar sah die Verkaufsversion von Hellgate London besser aus als die Demo und bot auch kurzweilige Unterhaltung zwischen RPG und Shooter, doch daß bereits am Launchtag ein größerer Patch zur Verfügung stand, ließ nichts gutes hoffen.

Hellbug London

Mir präsentierte sich einer meiner großen persönlichen Game-Hoffnungen des Jahres als eine bittere Pille, die ich schlucken musste. Kurzweiliges Action RPG Geballer ohne viel Tiefgang, aber dafür umso mehr Bugs. Ständige Crashes wegen einer katastrophalen Speichernutzung waren an der Tagesordnung. Dabei verfüge ich über einen mehr als ausreichend „motorisierten“ Rechner. Während manche in den Foren noch euphorisch HGL Potential bescheinigten, kehrten viele bereits nach der ersten gespielten Woche den Rücken. Positiver Nebeneffekt: Die Abstürze wurden weniger, da in den U-Bahnhöfen, die als Treff für die Spieler dienen, kaum noch Spieler zu sehen waren. Die Spielermodelle der anderen Gamer, auch die in der eigenen Gruppe befindlichen Spieler, befinden sich übrigens bis heute noch auf Half Life 1 Niveau. Ein Notnagel, mit dem Roper und Co. den gnadenlosen Speicherüberlauf in den U-Bahnstationen aufgrund des schlampigen Speichermanagements bremsen wollen.

Überhaupt fühlte sich Hellgate London vom ersten Tag an nahezu gleich an, egal ob man on- oder offline zockte. Denn gemeinsam spielen übers Internet funktioniert eigentlich nur wirklich gut, wenn man sich umständlich via Telefon oder TS organisiert. Der Ingame Chat und auch das „Suche nach Gruppe“ System sind bis heute, das bedeutet Patch 0.6, eine Katastrophe.

Gemeinsam einsam gegen Dämonen

So verschießt HGL rasch sein Pulver, denn die zwei wichtigsten Komponenten – nämlich Group Play und Online Community fallen so gut wie weg. Das Gemetzel in den Levels macht eine Weile Fun, bis man feststellt, wie eintönig die praktisch nicht existente Storyline ist, zudem wiederholen sich die gleichen Levelsettings immer und immer wieder. Bis man das Standardmodell U-Bahntunnel nicht mehr sehen kann. Eine Zeit lang macht die Hatz auf immer bessere Items Lust, der fehlende Posing Faktor entnervt aber rasch – was nützt das coolste Item, wenn die Mitspieler davon nur ein grafisch grob vereinfachtes polygonarmes Platzhalter Item sehen? So findet man sich rasch alleine durch die Levels schnetzelnd wieder, was aufgrund eines praktisch nicht vorhandenen Balancings spätestens nach dem relativ rasch erreichten Level 30 in Frust total ausartet. Die Spieler in den Foren mutmaßen bereits, bei Flagship habe man das Game unmöglich bis 30 und darüber hinaus getetestet, denn so ein grauenvolles Balancing könne nicht deren Ernst sein.

Money for Nothing, Fun for Free

Bereits mit dem Launch sollte übrigens eine Bezahlversion fürs Onlinespielen zur Verfügung stehen, HGL ist ja in der Grundform online kostenlos. Leider war die Aboverwaltung aufgrund technischer Probleme die ersten Tage praktisch nicht erreichbar. Bis heute schafft es EA/Flagship nicht, eine andere Bezahlform als Kreditkarte zur Verfügung zu stellen. Beides ein Armutszeugnis gegenüber zum Beispiel World of Warcraft. Obwohl bei dessen Launch eine weltweit schier unglaubliche Zahl von Spielern auf die überlasteten Server drängte, schaffte es Blizzard, es technisch zu realisieren, dass alle Spieler spätestens am Tag zwei nach dem Launch einigermaßen problemlos spielen könnten. Kein Vergleich zu HGL, gerade auch wenn man die wesentlich geringeren Spielerzahlen hier sieht. Wer sich durchgekämpft hatte, und nach einigen Tagen schließlich ein Abo abgeschlossen hatte, wurde wieder enttäuscht: Für knapp 10 Euro im Monat bekam der Abonnent mehr Charakterslots (normalerweise nur drei), mehr Stauraum in der Bank und ein mehr als nerviges Event ohne wirklichen Spielwert. Zwar hat Flagship für Anfang/Mitte Dezember eine Aufwertung und neuen Content versprochen, der dazugehörige Patch 0.7 mit Abonnentenkontent befindet sich noch auf dem Testserver, es ist nicht bekannt, wann er auf die öffentlichen Server kommen soll. Einzige bisher erwähnenswerte bekannte Neuerung für Abonnenten: Ein Werkzeug, ähnlich dem beliebten Horadrim-Würfel aus Diablo 2, mit dem aus verschiedenen anderen Items ein neues besseres gebastelt werden kann. Ähnliches gibt es übrigens bereits für alle Spieler in den U-Bahnstationen.  

Hardcore für Gamerechner

Technisch hat sich seit dem Launch ein wenig getan, wenn auch nicht jede Neuerung positiv war. Zu einem Event um Halloween herum hatten die Entwickler die grandiose Idee, einige der Außenlevels mit einer Vielzahl von Feuern zu „verschönern“. Sah toll aus, keine Frage, aber selbst auf meinem guten Rechner ging die Framerate so in den Keller, dass es Sorgen bereitete. Spieler mit schwächeren Rechnern mussten in diesen Leveln fortan mit üblen Ruckelorgien kämpfen. Die Liste der Unzulänglichkeiten, wie unsichtbare Mitspieler in Gruppen und ähnliches, die Hellgate London langsam aber sicher jegliches Potential nehmen, ließe sich lange fortsetzen. Faktum ist, dass die Spielerzahl auf den Servern stetig schrumpft und schon heute nicht mehr ein Zehntel dessen ist, was sie einmal war. Bedenkt man, dass nur ein geringer Teil davon Abonnenten sind, sehe ich persönlich schwarz für den kommenden Content, der sich ja über dieses Bezahlsystem finanzieren sollte.

 

Fazit:

Es tut mir weh zu sagen, dass Hellgate London nicht im entferntesten das geworden ist, was sich viele ob des klingenden Namens der Entwickler erhofft haben. Würde man Roper und Ex-Blizzard-Team ausblenden, hätte das Game bis zum heutigen Status auch von einem vollkommen unbedeutenden Studio programmiert werden können. Und eigentlich verdient Hellgate und die Verarsche der Kunden nur eins: Verriss. Ob die Ursachen nun in einem verfrühten Launch oder schlichtweg in zu hohen, nicht erfüllbaren Zielen der Entwickler begraben liegen: Wenn ich ein Brot beim Bäcker kaufe, dann erwarte ich, dass es durchgebacken ist, und dass das Salz nicht fehlt. Hellgate London ist bis zum heutigen Tag ein halbgarer Teigling, verwürzt und unfertig. Und wenn das Bäckerteam rund um Roper sich nicht bald am Riemen reißt, dann wird die Bäckerei Flagship wohl mit fliegenden Fahnen untergehen. Ob trotz der ganzen anderen wirklich guten Spiele am Markt zu Hellgate gegriffen werden sollte? Zum derzeitigen Stand jedenfalls nicht.

Kuriosum am Rande:

Bereits vor Release von Hellgate London wurde, offiziell zum Test des Netzwerkcodes von HGL, ein entzückendes 3D-Action RPG, das aus der Iso-Perspektive gespielt wird, in der Beta-Phase veröffentlicht. Das ganze spielt sich ein wenig wie Diablo 2 für Arme hat aber einen ganz eigenen Charme und Look. Das ganze ist auch nach der eigentlichen Veröffentlichung, die noch ansteht, als Gratis-Online-Spiel geplant. Heute bereits kann festgestellt werden, dass sich Mythos, wie das Game heißt, mit mehr Spaß spielen lässt, als der Titel HGL, auf den es zurückgeht. Und das liegt nicht nur an der Tatsache, dass es gratis ist. Also ist Flagship im Grunde mit dem Titel, der als Abfallprodukt aus der Hellgate-Entwicklung entstand, erfolgreicher als mit dem Game, mit sie eigentlich Geld verdienen sollten. Verdrehte Welt…  

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